百聞は一見に如かず。サッカーのプレー概念の定着を目指す“サッカーブレイン“の使命

「うちの息子は、ボールを持つとドリブルばっかりなんです」、そう嘆くサッカー少年の父親がいた。実際に試合を見ると、確かに少年はボールを持つとゴールめがけて直進した。「パスを出せ!」、とコーチは声を張り上げるが、少年はそのままドリブルをやめなかった。

試合後、コーチが少年を叱責した。「あそこはパスを出せばいい、ドリブルはしない」。少年は肩を落としながら「はい」とだけ声を漏らした。

サッカーは選手自身が判断して行うスポーツなのに、それをコーチは責めた。コーチとしても、「なんとかこの選手のためにしてやりたい」と思っているようだが、その「なんとか」が間違っている。

本来は、選手が自ら考えられるように「サッカーのプレー概念」を定着させることがコーチの仕事だ。

社会に常識があるように、サッカーにも常識はある

突然だが、質問したい。「ボールを持っている選手が前進したいとき、A目の前には誰もいないB目の前に相手がいる、どちらを選んだほうがこの選手は上手くプレーができるだろうか」。

質問に呆れた方もいるかも知れない。サッカーをよく知らない人でさえAを選ぶだろう。しかし、冒頭の少年は、この質問と同じ状況におかれていたのに「B」を選んだのだ。

もしかすると、少年はサッカーをプレーするより、ドリブルをすることの方が楽しいと感じていたのかもれない。もしくは、やっと自分のところに回ってきたボールを安々と味方に渡すのは惜しいと思っていたのかもしれない。

だが、サッカーは集団スポーツで、チームでゴールを目指すものだ。まずここが大前提。そして全員でゴールを目指す上で、どうやったら相手のディフェンスから逃れながら、ゴールができる確率が高い場所にボールを運び、シュートをするかを考える。これがサッカーの常識だ(「と思わせておいて逆をつく」、というのはこの「常識」を理解してこそ存在する)。

つまり、ボールを失うことはシュートができず、サッカーではマイナスな状況だ。だからプラスの状況にするためにディフェンスというアクションがある。

どれも「当たり前」と言われてしまえばそれで終わってしまうが、サッカーをはじめたばかりの人やジュニアの選手たちが、ピッチの中でそれをパフォーマンスできるようなるには、指導者が何度も伝え続ける必要がある。

さらに常識をひとつのプレー単位で見ていくと、たくさんある。「コントロールは次のプレーを行うために行うためのもの」「最大のアングルを作ることで、ボール、選手、スペースを見えやすくなる」「攻撃は奥行きと幅を意識してボールを循環させる」などだ。これを「サッカーのプレー概念」と呼ぶ。

刻一刻と変化するプレー状況やまったく同じシチュエーションが存在しないサッカーでは、正解はない。ただその中で選手は認知、判断、決定、行動(実際にプレー)を連続的に行わなければならい。

そのとき選手にプレーの概念が備わっていなければ、まさにあの少年のようなプレーを行うこともある。よく指導の現場で「周りをみる」というフレーズが飛び交うが、何を「観る」のかを理解していなければ、もしかしたら木の枝を見ているかもしれない。

大切なのは「何を観て、どんなことが起こるか」のベースを何度もくりかえして頭と身体に染み付かせなければならない。

観てほしいものは観てトレーニング。アニメ―ションで学ぶアプリ「サッカーブレイン」

プレーの概念は、そう安々と身につくものではない。かといってコーチが試合の都度、正解を伝えていると、選手はサッカーが楽しくなくなってしまう。

もちろん、考えてもらうための声掛けは必要だ。だた、百聞は一見に如かずという諺があるとおり、「指導者が伝えたいことを俯瞰されたアニメで確認してもらうことで、効果的に理解できないか」。

その想いから生まれたのが「サッカーブレイン(サカブレ)」だ。問題文を読み、2つのアニメーションを見る。どちらのプレーがより効果的に、有利な展開になるかを考え選択する。選択によって、良いプレー(Good)、上手くいかないプレー(NG)の解説アニメーションが流れる。

トレーニングはU12、U15、U18に別けられ、そのカテゴリーで学んでほしいサッカーの概念の問題を用意している。

問題によっては、想像していたものと違う結果かもしれない。しかしそれが考えている証拠でもある。

サッカーをはじめたばかりの人は、インプットツールとして

サッカー経験者は、よりプレーの引き出しを増やすアウトプットツールとして

自分の意思でプレーができる、クリエイティブな選手を目指そう。

▼サカブレで学ぶには下の画像をプッシュ!

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